La programmation : Les conditions - Quiz
Les conditions
Un programme n'exécute pas toujours les mêmes instructions. Il doit souvent adapter son comportement aux informations qu'il reçoit. Pour cela, les programmeurs utilisent des conditions.
Une condition permet de tester une situation. Le résultat du test est généralement une valeur booléenne : Vrai ou Faux. Le programme utilise ensuite ce résultat pour déterminer les instructions à exécuter.
Le principe existe également dans la vie courante. Une consigne comme « si le feu est vert, traverser » contient une condition : la couleur du feu détermine l'action à effectuer. De même, « si la batterie est faible, recharger le téléphone » adapte l'action à l'état de la batterie.
La structure SI... ALORS
La forme la plus simple d'une condition correspond à la structure SI... ALORS. Le programme vérifie une condition et exécute une instruction uniquement lorsque celle-ci est vraie.
Un programme peut par exemple vérifier si une température dépasse 30 °C. Si cette condition est vraie, il peut déclencher un ventilateur. Si elle est fausse, aucune action supplémentaire n'est nécessaire.
En programmation, cette structure correspond notamment à if en anglais. La syntaxe exacte dépend du langage utilisé.
La structure SI... ALORS... SINON
Une condition peut prévoir deux actions différentes avec la structure SI... ALORS... SINON. Une première série d'instructions est exécutée lorsque la condition est vraie et une seconde lorsqu'elle est fausse.
- Si la note est supérieure ou égale à 10, afficher « Réussi » ; sinon, afficher « À revoir ».
- Si le bouton est appuyé, allumer la LED ; sinon, éteindre la LED.
- Si le mot de passe est correct, autoriser l'accès ; sinon, refuser l'accès.
Cette structure permet donc au programme de choisir entre deux comportements en fonction du résultat d'un test.
Les opérateurs de comparaison
Pour tester une condition, le programme compare souvent deux valeurs. Les opérateurs de comparaison permettent d'effectuer ces tests.
- == : égal à.
- != : différent de.
- < : inférieur à.
- > : supérieur à.
- <= : inférieur ou égal à.
- >= : supérieur ou égal à.
Une instruction comme age >= 18 vérifie par exemple si la valeur de la variable age est supérieure ou égale à 18. Le résultat du test est soit Vrai, soit Faux.
Combiner plusieurs conditions
Plusieurs conditions peuvent être associées pour réaliser des tests plus précis. Les opérateurs logiques permettent notamment de combiner ou d'inverser des conditions.
- ET : toutes les conditions doivent être vraies.
- OU : au moins une des conditions doit être vraie.
- NON : inverse le résultat d'une condition.
Une connexion peut par exemple être autorisée uniquement lorsque le nom d'utilisateur est correct ET que le mot de passe est correct. Une alarme peut au contraire se déclencher lorsque la température dépasse une certaine valeur OU lorsqu'un capteur détecte un mouvement.
Plusieurs choix
Un programme peut avoir besoin de choisir entre plus de deux possibilités. Plusieurs conditions peuvent alors être placées les unes à la suite des autres.
Un programme météo peut par exemple tester successivement la température : en dessous de 0 °C, afficher « froid » ; entre 0 °C et 20 °C, afficher « frais » ; au-dessus de 20 °C, afficher « doux ».
Cette organisation permet de traiter plusieurs situations sans répéter inutilement les mêmes instructions.
Les conditions dans les programmes
Les conditions sont présentes dans une grande partie des logiciels. Elles permettent notamment de vérifier un mot de passe, contrôler un robot, gérer les règles d'un jeu vidéo, vérifier les données saisies dans un formulaire ou empêcher une opération incorrecte.
Un programme de calcul peut par exemple vérifier qu'un nombre n'est pas égal à zéro avant d'effectuer une division. Une application peut vérifier qu'un fichier existe avant de tenter de l'ouvrir. Un jeu vidéo peut déterminer si un personnage possède suffisamment de points de vie avant de poursuivre une action.
Les conditions permettent ainsi à un programme de réagir différemment selon les données et les situations. Elles constituent, avec les séquences, les variables et les boucles, l'une des structures fondamentales de la programmation.