La programmation : La création d'un programme simple - Quiz
La création d'un programme simple
Analyser le problème
La création d'un programme commence par l'identification précise de ce que le programme doit réaliser. Cette première étape consiste à analyser le problème, à déterminer les informations nécessaires et à définir le résultat attendu.
Cette réflexion permet de distinguer les données d'entrée, les traitements à effectuer et le résultat de sortie. Un programme qui calcule une moyenne reçoit par exemple plusieurs notes, additionne leurs valeurs, compte leur nombre puis produit une moyenne.
Construire l'algorithme
Une fois le problème défini, le programmeur établit un algorithme. Celui-ci décrit les étapes nécessaires pour obtenir le résultat, sans dépendre d'un langage de programmation particulier.
L'algorithme permet notamment de déterminer les variables nécessaires, les conditions à utiliser, les répétitions éventuelles et l'ordre des opérations. La solution peut ainsi être vérifiée avant même d'écrire le code.
Écrire le code
L'algorithme est ensuite traduit dans un langage de programmation adapté au projet. Les instructions écrites par le programmeur constituent le code source.
Pour un programme qui indique si une personne est majeure, le code doit par exemple demander son âge, conserver cette valeur dans une variable, comparer cette valeur avec 18 et afficher le résultat correspondant.
- 1. Demander l'âge.
- 2. Stocker l'âge dans une variable.
- 3. Vérifier si l'âge est supérieur ou égal à 18.
- 4. Afficher « Majeur » ou « Mineur ».
Tester le programme
Un programme doit être testé après l'écriture du code. Le programmeur exécute le programme avec différentes données afin de vérifier que les résultats correspondent au comportement attendu.
Dans l'exemple de l'âge, plusieurs valeurs doivent être testées. Un âge inférieur à 18 doit produire le résultat « Mineur », tandis que 18 et un âge supérieur doivent produire « Majeur ».
Les tests permettent également de détecter des situations particulières qui n'avaient pas été prévues. Une saisie vide, une valeur négative ou un texte à la place d'un nombre peuvent par exemple nécessiter un traitement supplémentaire.
Corriger les erreurs
Lorsqu'un programme produit un résultat incorrect ou s'arrête de manière inattendue, le programmeur recherche l'origine du problème. Cette recherche et la correction des erreurs constituent le débogage.
Une erreur peut provenir de la syntaxe du code, d'une mauvaise condition, d'un calcul incorrect ou d'une situation qui n'a pas été prévue. Le programme est ensuite testé à nouveau pour vérifier que la correction fonctionne et qu'elle n'a pas créé un nouveau problème.
Améliorer le programme
Une fois le programme fonctionnel, son développement peut continuer. De nouvelles fonctionnalités peuvent être ajoutées, certaines parties du code peuvent être simplifiées et les performances peuvent être améliorées.
L'interface peut également être adaptée pour rendre le programme plus facile à utiliser. Dans un programme de calcul d'âge, il est par exemple possible d'ajouter une vérification de la saisie, un message d'erreur et une interface graphique.
Les éléments utilisés
Même un programme très simple utilise déjà plusieurs notions fondamentales de la programmation. Les variables permettent de conserver les données, les conditions permettent de choisir une action et les boucles permettent de répéter des instructions.
Les fonctions permettent ensuite de regrouper certaines opérations afin de rendre le code plus organisé et réutilisable. Ces mêmes principes se retrouvent dans les applications, les jeux vidéo, les sites Internet et les logiciels professionnels.
Du programme simple au logiciel
La création d'un petit programme suit donc déjà une démarche complète : analyser le problème, construire l'algorithme, écrire le code, tester, corriger puis améliorer.
Les logiciels complexes reposent sur cette même démarche, mais avec un nombre beaucoup plus important de fonctionnalités, de données et de lignes de code. La maîtrise de cette méthode constitue une base essentielle pour apprendre à programmer.